Dzień Czwarty – Przymierze Elfów

Moim głównym zadaniem, kiedy zabrałem się za tworzenie księgi elfów, było uporządkowanie chaosu jaki było dane nam zobaczyć w Disciples 2. Elfy posiadały chyba każdy rodzaj czaru. Były zaklęcia wspomagające, zaklęcia osłabiające wroga, do tego uzdrawiające i dużo czarów zadających obrażenia. W żadnej z „profesji” Elfy nie były jednak w stanie dorównać innym rasom co stawiało gracza w trudnej sytuacji. Używanie magii kończyło się zazwyczaj na jednym zaklęciu które pozwalało zwiększyć ilość punktów ruchu. W DisciplesHex starałem się poprowadzić to w innym kierunku. Nadać księdze jednolity i wyjątkowy charakter.

Mistrzowie własnego „dużego” podwórka

Najważniejszą cecha elfów jest duża możliwości wykorzystania własnego terenu. Dowódcy w lasach potrafią walczyć z większa inicjatywa i pancerzem (Pan Lasu), co turę w walce regenerować pewna ilość życia (Driada) lub tez skutecznie uniemożliwiać atak wrogowi kryjąc się w gęstwinach (Strażniczka). Dzięki magii zaś będziemy w stanie ukryć oddziały przed wrogiem i salwa jego zaklęć lub też podstępnie uwięzić go na leśnym polu. Jeżeli nadal potrzebujecie argumentów to dodam, że różdżkarz dysponuje możliwością przekształcania terenu na leśny. Umiejętna gra pozwoli wiec na uzyskanie premii nawet daleko od stolicy.

Ciemna strona natury

Wilgoć i Pleśń to dwa nowe czary o dość innowacyjnym działaniu. Pierwsze wspomaga działanie drugorzędnych efektów które posiadają Ządlec (trucizna), Wartownik (odmrożenie) i Obrońca Gaju (oparzenie). Dzięki drugiemu zaś dostajemy szanse na penetracje pancerza jednostek wroga. Szanse otrzymują jednak tylko jednostki które zadają obrażenia od oręża, tak wiec wybór zaklęć zależy w tym wypadku ściśle od taktyki rozwoju armii.

Partyzantka

Kolejne warte uwagi zaklęcie to „Grabież”. Szybka ucieczka z pola bitwy umożliwia zawiązanie walki jedynie w celu osłabienia wroga (szczególnie efektywne dzięki wysokiej inicjatywie elfickich jednostek) lub po prostu uniknięcia zbyt wielu obrażeń. Wróg zyska możliwość ponownego ataku dopiero w następnej turze, co daje szanse na uratowanie oddziału.

Zaklęcie Specjalne – Zapadniecie

Ciekawe zaklęcie z oryginalnej gry. Jednak nie można się oprzeć wrażeniu, ze trochę nie przemyślane. W d2 przypomnę niszczyło rózgę wroga, jednak teren zostawał ten sam przez co wróg dalej mógł cieszyć się przychodami surowca do czasu przekształcenia terenu co nie zawsze było możliwe, a jeżeli nawet zajmowało dużo czasu. Ograniczało to bardzo zasięg działania, na dodatek zaklęcie było dostępne jedynie dla Mistrza Magii, a jego duży koszt zniechęcał do używania. W DH dodałem brakująca właściwość, a zmieniony system magiczny na pewno pomoże temu zaklęciu wrócić do łask graczy.

Księga Magii 

Poziom I

Przyzwanie I – Mały Ent
Gąszcz – odbiera wybranemu wrogowi punkty ruchu.
Osłona Lasu – wybrany oddział staje się niewidzialny dopóki przebywa na leśnym hexie.
Rój – zmniejsza zadawane obrażenia wybranego wroga.
Ciernie – zadaje obrażenia od ziemi.

Poziom II

Przyzwanie II – Ent
Źródło – uzdrawia wybrana armie.
Zamęt – zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Spalenie – zadaje obrażenia od ognia.
Korzenie – zmniejsza o 10 premie do pancerza w mieście. Rzucone ponownie w następnej turze skumuluje efekt.

Poziom III

Przyzwanie III – Większy Ent
Strumień – uzdrowienie na 3 sąsiednich hexach.
Wilgoć – zwiększa obrażenia trucizny, oparzenia i odmrożenia.
Gęstwiny – więzi wybrany wrogi skład na leśnym hexie.
Utopienie – zadaje obrażenia od wody.

Poziom IV

Przyzwanie IV – Zieleniec
Tornado – tworzy Tornado które zadaje obrażenia jednostkom które znajdują się na tym samym hexie. Tornado może poruszyć się o dwa hexy. Zadaje obrażenia od powietrza.
Pleśń – daje elfickim jednostka zadającym obrażenia od broni procentowa szanse na penetracje zbroi.
Chmara* – zmniejsza zadawane obrażenia przez wybranego wroga.
Schronienie – rzucane na miasto. Pozwala na wejście do miasta ze wszystkich sąsiednich hexów, a nie jedynie z hexów zwanych „wejściowymi”.

Poziom V

Gniew Natury – zadaje obrażenia od powietrza.
Zapadniecie – niszczy rózgę. Teren na którym się znajdowała zmienia się na neutralny.
Grabież* – ucieczka z bitwy jest natychmiastowa.
Klątwa Galleana – zmniejsza poziom umiejętności wrogiego dowódcy do 1.

*nazwy robocze.


Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Athelle, News, Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s